全能游戏设计师

第1154章 关于声音的死循环(1/2)


林雪在一片黑暗的洞穴中摸索着,很害怕,但又不是那种吓得走不动路
在一片
的害怕。
因为传统的恐怖游戏是限制可视范围的,范围
恐怖感
越小,玩家的恐怖感就越强。
比如正常人的可视范围在开阔地带是300到500米,在洞穴、建筑中,由于建筑
穴、建
本身的限制,这个范围可能变成几米,如果在黑暗中的话,这个可视范围就会再度缩短到一两米,甚至一片漆黑。
黑暗代
玩家内
表着未知和危险,所以可视范围越小,玩家内心的恐惧感就越强。
但是这款游戏的不同之处在于,虽然周围一片漆黑,但周围的东西,玩家
,虽然
都能看到。
只不过是以这
蝙蝠视
种“蝙蝠视角”。
一方面,黑暗强化了玩家内心的恐惧,另一方面,所有因素都可见又在一定
程度上缓解了这种恐惧。
所以两种感受叠
林雪反
加之下,林雪反倒没那么害怕了。
但由此带来一个问题,就是玩家对于声音的感受变得极度
就是
敏感。
众所周知,当人的
人的视
视觉受限的时候,听觉就会变得敏锐,比如很多盲人的听力和触觉要远胜正常人。
此时林雪就处于这样一个状态,周围一片漆黑,只有一大堆白色的虚框,视觉受限的
情况下,听力就变得非常敏锐。
此时的洞穴中非
常安静
常安静,所以每个细微的声音都会刺痛她的神经。
主角迈步走上金属平台的时候,会发出清脆的脚步声;走在水中的时候,会有哗啦啦的水声
;而主角为了探路要不停地拍手、咳嗽、说话,这些声音在寂静一片的洞穴中也显得格外明显。
于是就出现了一个问题:想要看得更
远,就要发出更大的声音,但更大的声音会给玩家带来更强烈的不安全感。
设身处地地想一想,如果你走在一个陌生的、黑暗的环境中,你不知道什么地方会有敌
,你不
人,正常人都会小心翼翼地不发出声音,免得被敌人注意到。
在黑暗中大喊大叫,这本来就是一种违背人类生存本能的做法,但
生存
在这款游戏中,为了看清楚周围的一切,玩家却不得不这么做。
洞穴里是
一条七拐八绕的路,不过好在没有岔路,完全就是一本道。
不过每次经过拐角或者需要蹲伏经过障碍物的时候,林雪都会感觉自己全身的肌肉紧绷了起来,汗
了起来
毛直竖。
又往前
再度传
走了大概两分钟左右,绕过了无数个路口,前方再度传来了尖锐的叫声。
这个声音有点像是恐怖电影里面的
长,
婴儿叫声,尖锐、高亢、持续时间很长,在这样寂静的环境中,简直就是精神污染。
而且更要命的是,每次这种尖叫声传来,周围的白色虚
而且
框都会被染成红色,给人以一种非常强烈的危机感。
林雪能够通过红色声波的来源判断这个怪物的位置,它已经越来
,它已
越近了。
“我感觉我快不行了……不过
本确
我突然明白为什么这游戏被叫做低成本恐怖游戏了,这成本确实低啊……”
林雪表示,从未见过如此节省
经费的游戏……
因为这游戏除了刚开始的场景以外,主要的关卡场景都是这种漆黑一片的环
为这
境,甚至都不用做贴图,用白线勾个轮廓就完事了……
像其他恐怖游戏为了烘托恐怖的
恐怖
场景,往往要做非常复杂的场景和怪物,各种血浆、残肢、内脏之类都是越逼真越好。
这游戏根本不用,所有都是轮廓
偏还特
,结果偏偏还特别的吓人……
继续往里
走,林雪终于看到了那个怪物的真面目。

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