不仅蓝色技能书一本没出,绿色技能书也是出的他最不需要的剧情和系
出,绿
统,相当于没用。
陈陌感觉一阵肉疼,每次十连抽那
都是十
可都是十万块钱啊!
幸运胶囊:“使用后大幅提升幸运值,持续1
钟。”
0分钟。”
持续时间就只
西是搭
有10分钟,很显然,这东西是搭配着十连抽来用的啊!攒个一千万积分,然后来十次十连抽……
陈陌有点蛋疼,他现在积分都用完了,就还留着十万
,
块钱,总不能全都充进去,太冒险了。还是等第一款游戏做出来之后,赚了钱再抽吧。
陈陌把抽出来的几本剧情和系统技能书也都吃了,这两块虽然是陈陌的强项,但距离完美也还有一定的距离,
把抽出
所以也不能说这几本书完全没用。
充值二十万,技能书抽完了,特殊道具也
道具
抽出来了,接下来陈陌就要开始规划自己真正意义上的第一款游戏了。
如果单纯是从赚钱的角度考虑,选择前世的一些国
择前世
产中等水平氪金手游是最佳的选择。
这些游戏不需要太高的游戏品质,完全是
游戏不
靠着数值刺激吸引玩家,赚钱能力简直不要太强。
国产氪金手游
能让玩家不断充钱,主要靠的就是数值刺激,这
个技
是个技术活。不是说你能黑下心来卖战力,游戏就能赚钱的。
所以数值策划在国内游戏行业内的地位是很高的,往往仅次于主
是
策划,负责把控游戏节奏。
数值做得好,就相当于这款游戏
空
有了魂,画面再差、玩法再老套,也有拯救的空间。但数值如果做崩了,那游戏就直接死,连一点缓冲余地都没有。
以陈陌现在不到30分
能力
的数值能力而言,做这种游戏是有风险的,就算是有记忆回放药水也不好使。
这种游戏的数值基本上是半隐藏的,包括战斗公式、成长属性、克制关系、经济系统等等,每个都是独立配表、专人维护
、克
,甚至对公司来说这都是机密,一般人是接触不到的。
因为数值体系对这种游戏而言太重要了,一旦整个数
数
值体系泄漏,其他公司完全可以拿这个做框架,重新做一款翻皮游戏。
陈陌要做这种游戏的话,必须自己重建整个数值系统,但就他目前的能力而言,对于自
己重建
己能否把控这种游戏的数值体系,不够自信。
这个世界的主流盈利模式仍然是靠销量,
主
游戏按份卖。
卖增值服务、尤其是卖战
地
力并非主流,也没有人尝试过赤裸裸地卖战力。
如果自己推出一款制作一般的氪金手
己
游,玩家发现这款游戏直接卖战力,他们能不能接受?
这都不好说,小概率事件不
这
代表它不会发生,这是陈陌的第一款游戏,他不想冒这个风险。
这个世界的玩家们到底口味如何,氪金游戏到底有没有生存土壤,都要一步一步地试出来,万一玩砸了就
步一步
不好了。
所以,陈陌决定第一款游戏还是偏保守一些,把目标限定为单机游戏,老老实实地
地按
按份卖销量。
先用这款游戏稳住,至少让更多玩家知道雷霆游戏,后面再慢慢
家知
地试探玩家们的耐受度。